Hobby Talks #604 Preview - История игр от третьего лица
В этом выпуске мы вспоминаем лучшие игры от третьего лица - Лару Крофт и Ринн (кстати, где она), пьяную камеру и слоу-мо, молчаливого Клода и депрессивного Макса, прыжковые головоломки и сценки на движке, Альтаира и Шепарда.
В после-шоу обсуждаем Галактическую Историю по версии Айзека Азимова, говорим о Конце вечности, цикле О роботах и о Галактической Империи.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Сегодня мы поговорим об играх от третьего лица. Нас попросили наши уважаемые слушатели помянуть такой замечательный суб-жанр. Сразу скажу, что под третьим лицом мы подразумеваем в основном такие экшн-игры, у которых третье лицо означает, что камера где-то через плечо или за спиной висит. Так-то от третьего лица, если подумать, Super Mario тоже ведь от третьего. Не от первого лица, правильно?
Это правда. Да, так что мы решили сегодня помянуть, устроить ностальгический выпуск.
Для начала зададимся вопросом. Вот почему этот субжанр, будем так говорить, то есть в основном это боевик от третьего лица, сформировался позже, чем, например, боевики от первого лица? Или игры там с видом сверху, сбоку или откуда угодно.
Давай сверху-сбоку оставим в покое, упростим задачу: почему не от первого лица? Вот даже, например, серия Thief начиналась именно как от первого лица. По-моему, в третьей части можно было от третьего, что я, собственно, и сделал. Не знаю, сложнее, может, почему-то как-то.
Начнем с того, что у первого лица есть важное преимущество: тебе тебя самого не видно.
Это правда, да.
Да, а видно только какой-то там пистолет спереди. Что означает, что уже минус одна модель, которую надо рисовывать. Причем эта модель должна быть, наверное, не самой дрянной в этой игре. За нее приходится играть, а то никто играть-то не станет, если нужно постоянно смотреть на какую-то мерзость. Ранние технологии были сами знаете какие. Достаточно посмотреть на треугольную Лару Крофт.
Сейчас до Лары Крофт еще надо дожить. Изначально это вообще были спрайты, что создавало тоже проблему. Так что все это сложно, и требуется, опять же, прописывать поведение этой камеры. Потому что во многих худших образцах и даже в некоторых из лучших камера делала что угодно: летала какими-то кругами, показывала углы, затылок, сапоги — что угодно, только не врагов, не куда надо бежать, скакать, по какому канату там переходить и так далее. Это все тоже требует программирования умного, и вообще изначально это было практически в новинку.
Обходились видом в три четверти, как это было в типичных beat ’em up’ах. То есть вид такой сверху и чуть сбоку откуда-то. И вот черепашки-ниндзя там какие-нибудь ходят по поданной в такой перспективе улице, вверх-вниз, слева-вправо перемещаясь, и кого-то колотят спрайтово.
В общем, уже в 90-е годы прогресс как в технологиях, так и в художественных средствах позволил начать эксперименты, как минимум, со статичной камерой. Типичный и харизматичный пример — это Alone in the Dark, старинный, 92-го года, который был люто кинематографичен, потому что там камера была прицеплена в каждой локации к какому-то конкретному углу. И, соответственно, когда ты в эту локацию проходил, ракурс менялся от лица этой камеры, и тебе нужно было, соответственно, чего-то делать. Все это на тот момент было прям лютым режиссерским и операторским прорывом, потому что игра была довольно жуткая. Нужно было от всяких монстров, наползающих на тебя в замкнутых пространствах, уворачиваться, а не биться с ними руками-ногами.
Я играл еще и в сделанный по образу и подобию Alone in the Dark, только в средневеково-фэнтезийном антураже, проект под названием Ecstatica.
А, была такая?
Да, была такая. Там та же самая была фигня. Тоже предполагалось, что в каждой локации есть вид от какой-то камеры, всегда статичный. Соответственно, тебе нужно было играть за парнишку, только если в Alone in the Dark все были такие, знаешь, из многоугольничков собранные модельки, то там они немножко сгладили графику, получилось такое как бы из шариков все было сделано более-менее.
Но это на самом деле довольно умный подход-то, да? Получается, что у тебя такое разнообразие, при этом не сильно много надо и работы. Камеру подвесил в одном месте и с одного угла все показываешь в этой конкретной локации.
То же самое использовали, по крайней мере какое-то время, в таких классических хоррорах, как Resident Evil, например, в первых итерациях. Только, по-моему, к четвертой части появилась вот эта вот камера, которая за тобой бегает. Соответственно, сменился и жанр к тому времени на такой, скорее, страшный боевик, чем на хоррор. Потому что да, это было важной частью — тебе надо как бы руководить как будто киношным персонажем.
Да. И, конечно, наша любимая, через два года вышедшая, Лара Крофт из Tomb Raider.
Расхищала.
Да, была одна из наших первых игр, мы ее просто заигрывали там часами дома до дыр. Она была просто суперуспешна, потому что народу понравилось все. Народу понравилась грудастая длинноногая Лара Крофт в шортах, и с рюкзачком, и в сапогах, с пистолетами. Народу понравились большие интересные уровни: то там всякие пещеры, то гробница Квалопека какого-то, то потерянная долина, по которой ти-рекс ходит, его надо порешить, то римские руины с колизеями и цистернами. Всякие там враги набегали в основном зверского вида, всякие там волки с медведями. И нужно было с ними стреляться, бегать и прыгать, потому что прыгучая Лара Крофт была чудовищно прыгучая, чуть ли не на два своих роста.
На один рост совершенно точно прыгала, это я помню.
Да, она могла вверх прыгать, она вроде могла вперед прыгать и могла прыгать, по-моему, вверх, и вбок могла, и назад тоже могла. И значительная часть игры состояла в разгадывании прыжковых головоломок. Я помню, как мы с Ауралиеном просто бегали, матерясь кругами, и пытались понять, куда тут еще можно запрыгнуть, бодаясь с этой самой камерой и пытаясь выглядывать, где там какая-то галерея.
Там, правда, была такая интересная вещь, что там можно было, зажав кнопочку, по-моему, Insert, повертеть башкой и посмотреть во все стороны, вверх, вниз и оглядеться с ее точки зрения.
Да, это было как раз очень даже удобно и в некоторых моментах сильно помогало понять, что от тебя требуется. Потому что загадочки были, скажем прямо, такие.
То есть, представьте, что комната с бассейном, в котором стоит ряд колонн, на которых горит огонь. Вам надо, подбежав к ним и прожав кнопочку, добиться временного погашения этих огней, после чего, успев за несколько секунд, пока не включились обратно, вам нужно пропрыгать по этим расставленным в хаотичном порядке колоннам, оперируя исключительно клавиатурным управлением. Если вы подожжетесь, то ничего, кроме как прыгать вниз в воду, у вас нет. Вы можете доскакать дальше, но вы просто далеко не уйдете — сгорите. Потушиться там без воды никак нельзя.
Всякие секреты. Например, в игре в приложенной книжечке объяснялось, как найти… Там четыре было вида оружия, включая первые пистолеты с бесконечным боезапасом. И объяснялось, как найти все остальные и на каком уровне. Я поэтому помню, что дробовик к моменту его приезда я уже нашел на четвертом уровне. Правда, к нему почти не было патронов. Мы с тобой стали лазить по всяким местам и в процессе поисков обнаружили еще кучу секретов: с патронами для магнумов, для УЗИ и для всего, чего хочешь.
Было такое, да. Для этого оружия там еще было довольно долго…
Короче, я лично помню, что там все было настолько неочевидно устроено, что мы, собственно, лазали-то с тобой не от хорошей жизни, а от того, чтобы понять, что вообще дальше делать надо.
Да, пытаясь тыкаться куда угодно.
Да, да. В общем, это породило настоящую Лару-лихорадку. Все наперебой, кто умел, рисовали всякие фан-арты. Те, кто был специально обучен, даже сделали мод с голой Ларой Крофт, который продавался у нас на рынках всякими предприимчивыми пиратами.
За big bucks, очевидно.
Не за big, за какие-то бабки продавался. Вышел ряд всяких подражаний, все 90-е еще пытались ее спернуть. Например, была такая Space Bunnies Must Die, где какая-то блондинка тоже сомнительного вида бегала с пушками и стрелялась с космическими зайцами и подобными монстрами.
Класс.
Разработчики доказывали, что они начали разработку еще до того, как какая-то там Lara Croft вышла, но их игра была и глючная, и не такой интересной, и довольно однообразной, так что ее, кроме как я, наверное, больше никто и не помнит.
Короче, за первой вышла вторая, где появилось гораздо больше врагов-людей. В первой их было буквально там два-три, по-моему, даже два скорее, человека, оба боссы как бы, потому что тупо было трудно встроить человека с огнестрелом в уровни, которые они понаделали. Ну вот так получалось. Ко второй части это все привели более-менее в соответствие. Добавили всякого оружия типа винтовки М16 и гарпунного ружья, чтобы под водой не удирать от крокодила.
Помнишь, как мы тогда метались туда-обратно: как отсюда выплыть? Крокодил за пятки хватает. Там же камера еще летает.
Я, собственно, к тому и говорю, что это все было вызвано во многом вопросами камеры еще.
Да, это было, конечно, великое время. Третью часть… Мы как-нибудь отдельно поговорим вообще про всю франшизу. Скажем только, что за 90-е вышли третья и четвертая. Четвертая была неномерная, она была The Last Revelation, после которой наступил кризис идеи. Ну ладно, об этом мы отдельно поговорим.
Особенно туго, кстати, в третьей части пришлось консольщикам, потому что там еще и сохраняться было нельзя произвольно. Это за гиды-кристаллики в обмен.
В 98 году необходимо вспомнить и Zelda: Ocarina of Time, которая многими считается как минимум одной из лучших Zelda, одной из лучших игр в жанре приключений от третьего лица. До этого там был вид сверху, а тут вдруг прогресс, потому что Nintendo 64 позволяла уже тянуть прям натуральное 3D. И да, можно было бегать по всяким бескрайним полям, прыгать по всяким дворцам. Что твой Марио, только от третьего…
Короче, это был тот случай, когда бывшей двумерной франшизе 3D пошло прям супер на благо. Это к тому, что, понимаете, тогда, в конце 90-х, во второй половине, было много всяких экспериментов с переносом вот этого вот вида третьего лица в разные франшизы прошлого. Соника так пытались переносить. Этого самого… Марио. Contra старинную — мы вон летом играли с ребятами, прошли Contra на Денди. Класс, тряхнули стариной. Кого еще загоняли из запомнившихся провалов? Этого самого… как его звать-то… А, червячков, вспомнил.
А, были такие, да.
Полный оказался трэш. Да не нужно им это 3D. А вот с Zelda — нет, потому что надо руки иметь из правильных мест.
Да, Сигэру Миямото хлеб даром не ел. Сделал замечательную игру, в которую и сейчас небезынтересно сыграть, насколько я помню. На 3DS потом ремейк был.
Настолько оказалось мощно и сюжетно, что у нас в России ее даже плагиатили. Когда издательство «Эксмо» издало в нулевые годы, когда решило, что никто уже ничего не помнит, книжку «Аграмонт», которую самая юная писательница, 12-летняя Валерия Спиранде, написала в подарок маме на день рождения, Zelda перепилили в Эльду, Zora — в Цора и так далее. А так — все один в один просто. С Ocarina начался скандал. Да, «Эксмо» стало говорить, что мы не знали, не знали они. Можно подумать, сидело издательство взрослых дядь, и их какие-то маленькие девочки надули. Они прям пребывали в блаженном неведении. Нашли дураков.
Короче, да, Ocarina — это… Ну, Ocarina вообще правильнее. Я что-то уже привык. У меня с окалиной какой-то в водопроводных трубах ассоциируется или еще с чем-то, только не с музыкальным инструментом. Короче, «Дудка времени» — это самое.
Так что да, это прям сильно-сильная была веха, которая привела в том числе к тому, что вот сейчас крупных Zelda последний — это вот Tears of the Kingdom. Я все-таки не допройду. Там просто карта по сравнению с предыдущей частью, Breath of the Wild, тоже мне понравившейся, она, по-моему, раза в три больше. Потому что есть еще подземный уровень и небесный уровень, помимо того, который был в предыдущей части. Я уже не знаю, вы не наиграли? Она какая-то бесконечная. Я не пойду, там все завязано в чем-то, и потом только вспоминаю на следующий день, что я вообще в совершенно другое место шел и что-то совершенно другое я хотел делать. Но как-то вот оно так.
Да, вот люди, видите, талантливые какие, работают.
В 2001 году перешла в режим от третьего лица и к тому времени прославившаяся франшиза GTA. Grand Theft Auto, что является просто юридическим термином, означающим автоугон в англосаксонском праве. У них довольно архаичные многие формулировки, поэтому вот. Связано с тем, например, что в британских судах чуть ли там не до современности был принят какой-то очень специальный язык, очень кривой, архаичный, с кучей галлицизмов, причем таких тоже кривых, и судью надо было называть специально даже не милордом, а милэдом каким-то.
Мой лэд.
Милэд. Имелся в виду именно лорд, но просто настолько кривой суржик использовался, что вот так вышло.
Ой, лэдди.
Да, да. Ты мне напомнил фильм, экранизацию романа Football Factory как раз, про гопников этих. Там в одной из сцен судья тоже не выдерживает, чуть ли не морду хочет набить.
Так вот, GTA к тому времени была уже весьма успешной идеологией игр с видом сверху, где предполагалась невиданная свобода действий. То есть там тебя просто в первых двух частях выкидывало в город, довольно большой, который ты созерцал с уровня где-то девятого этажа. И тебе надо было там наработать много денег, чтобы перейти в следующий город. Знаешь, какие были три города в первой части?
Какие?
Liberty City, Vice City и San Andreas.
О, понял, да?
Они решили, что это творчески надо использовать. Тем более что там видно на заднем плане карту, что Liberty City совершенно явно Нью-Йорк, и там по городу тоже видно, что он устроен как Нью-Йорк. Что Vice City явно Майами, а San Andreas — явная помесь Лос-Анджелеса с Сан-Франциско, со всякими китайцами и прочим.
Короче, в первой части можно было заниматься чем угодно. У тебя за каждое преступление любое добавлялось немножко очков. Самый простой способ перейти на следующий уровень — это просто наворовать кучу машин, поставить их всех в укромном дворе рядом, штук двадцать, после чего подорвать одну из них. Из-за того, что там действовал множитель: чем больше одновременно, ну или, наверное, за краткий срок, ты наделал дел, тем больше множитель, тем больше получается очков. Получалось, что надо стать большим безобразником, чтобы двигаться дальше. Можно было найти, например, танк и поездить по улицам, давить машины, расстреливать.
Короче, во второй части это все расширили, углубили в том смысле, что вместо работы безальтернативной… Там просто было какое-то количество квестов в городе, которые надо было брать. Тут была как бы система с группировками типа каких-то якудза. Русская мафия тоже была в папахах с красными звездами.
Класс.
Какие-то психи были, сбежавшие из больницы, больные на голову. Там репутация с одними в плюс, репутация с другими в минус. Соответственно, одни тебе начинали помогать, а другие наоборот. Но, в общем, суть в том, что третья часть решила все это перенести в более реалистичный мир, уже с не таким условным видом сверху. Хотя вообще можно было нажать кнопку, и он бы вернулся в привычный вид. Именно в GTA 3 этот рудимент еще был.
И GTA 3 сразу произвела лютый фурор. Потому что, смотри: там был практически очень узнаваемый Нью-Йорк. Да, пусть он Liberty City назывался, но Нью-Йорк, видно, что Нью-Йорк. В котором можно было заниматься любой хренью. То есть давить на улицах прохожих всяких разных реалистично, отстреливать им руки-ноги из автомата, гранатами их швырять. Понятно, что полиция не дремала. И если в первой части их просто делалось больше и они начинали стрелять на поражение, во второй части они уже качественно делались по мере розыска сильнее. Тут еще и начал вертолет прилетать.
Ага, да.
Его, конечно, можно было сбить из гранатомета. Еще, чтобы поправить здоровье, можно было тормознуть у какой-нибудь проститутки машину. Она с тобой сядет, ты ее в какой-нибудь парк вывезешь, машина начинает покачиваться, у тебя от каждого качка убавляются деньги и прибавляется здоровье.
И сейчас это все, в общем, звучит как милые шалости детишек практически. Но тогда это вызвало какую-то прям кампанию, развязанную против игр группой политиков и общественных деятелей. Особенно запомнился бывший адвокат Джек Томпсон. Томпсон преследовал Rockstar, доказывая, что их эта GTA виновата просто во всем, что происходит, в том, что, представляете, в Америке есть бандиты, террористы и всякие психи с пушками и взрывчаткой. Это ничего до GTA 3 не было, да? А как она вышла, так все тут же такие: «А так можно было, да?» — и стали стреляться да взрываться.
Да, убедительно звучит.
Ну, то есть, понимаете, GTA всегда была игрой остросатирической, и она высмеивала как раз, доводя до абсурда, всякие неприглядные американские реалии. То, что там одни бандиты и какие-то… На зеркало нечего пенять, коли рожа крива, как говорил Гоголь. А тем не менее пеняли.
Кончил, кстати, Томпсон тем, что его просто выгнали из адвокатов, запретили вообще приближаться даже к Rockstar. Потому что даже суды он успел достать своими беспочвенными обвинениями этими.
Да.
Тогда это было… А, кстати, еще были обвинения, когда вышла Vice City, в том, что там проповедуют геноцид гаитянского народа.
Это как?
Ну, там надо было гаитян мочить просто по сюжету.
Ага.
И в Майами не только гаитянская диаспора большая и бандитская, поэтому ее там тоже регулярно мочат. Это почему-то никого не удивляет. А вот как в игре — это почему-то сразу вызывает бугурт.
Ну а после Vice City вышел San Andreas, который опять шокировал публику. На сей раз уже не тем, что там можно было с кем-то стреляться. Кстати, отрывание рук-ног убрали из игры, решив, что ладно, чересчур. Но зато там можно было встречаться с девицами всякими. Проституцию, по-моему, убрали. Вместо нее добавили потребление пищи по всяким «Макдакам», от чего можно было ожиреть, а чтобы сбросить вес, можно было ходить в спортзал и качаться.
Класс.
Кроме шуток, там сюжет в одном моменте стопорился, если ты слишком жирный.
Классно.
А там у тебя был ракетный ранец надеть, а он тебя не мог поднять, потому что жирный.
Я про ракетные ранцы припоминаю, я играл в это.
Ну вот. Да, и, соответственно, там были всякие подружки. И возмущение вызвало сначала то, как протагонист с ними общался. То есть там едешь с ней, катаясь по городу, она там несет какую-то пургу постоянно. Они все там… Одна медсестра-китаянка говорила типа: «Ты когда-нибудь думал о том, как жить без руки или ноги? Или микрофилия — это слишком даже для меня». Мне кажется, ее из медсестер надо выгнать. Какая-то она отбитая, по-моему. А соседка по гетто говорила, что типа: «У меня было трое детей, но я их отдала в детдом».
Так вот, протагонист на все это отвечал просто без всякого смысла фразами типа: «Да, да, я слушаю честно». А когда они по достижении определенного уровня отношений приглашали его на кофе зайти, он мог ляпнуть что-нибудь типа: «Hope you’re clean, bitch».
Но хуже всего оказалось, что в игре вообще планировалась механика, собственно, секса как мини-игры, которую в последний момент не вырезали, а просто выключили. То есть в игре она осталась. Ее, прости, датамайнеры нашли и выпустили простенький мод Hot Coffee, который там буквально переменную переключал. Можно было, так сказать, нажимая на стрелки, всячески с ними управляться тоже под всякие комментарии в стиле: «Go on, girl!»
Начался опять ужасный скандал. Томпсон опять запил: «А я говорил! Я говорил!» И, короче, его просто вырезали в итоге в переиздании с концами и сказали, что все, хватит.
Да.
Это получилась, конечно, франшиза на века. Что только доказано тем, что в следующем году грозятся выпустить GTA 6 уже. Потому что с четвертой части пошел такой перезапуск. Опять в Liberty City, только на трассе Нико Беллича, который приезжает. У него там брат. Вы поняли, в общем, чем такие сюжеты всегда заканчиваются. Потом, соответственно, решили сделать про San Andreas, где троица бандюганов зажигала. А вот пропущенный Vice City вернется к нам в следующем году, где будет парочка Бонни и Клайд, такие латиносовского вида. Девица-латиноска точно, мужика я еще не понял, кто он по национальности.
В Штатах там сами… Ты знаешь, что в группировке нацио-лоурайдерс, в принципе, если тебя зовут там Рамон, это нормально. Главное, чтобы у тебя хотя бы мама была белой.
Угу.
Если ты и по папе Рамон, и по маме тоже Рамон, то, значит, хач. Очень жаль. Если хотя бы по маме ты не Рамон, то, значит, наш человек. Тогда да, можешь быть нацио-лоурайдером. Почетный белый.
Короче, не вступайте в никакие расистские группировки, это плохо.
Мне это напомнило: у меня коллега был, который из Южной Африки, а он сам китаец этнический, из Гонконга. У него там родители были, и он жил, короче, в Южной Африке как почетный белый.
Да, он являлся почетным белым. Если из Тайваня, из Сингапура и Гонконга, то очень было, да, считалось, что типа…
Да, меня это изрядно позабавило в свое время, что он был почетный белый.
В 2001 году потряс публику Max Payne. Я помню, что я впервые про него узнал, когда я зашел на Беляева. Тогда в городке стали и сплавов был компьютерный клуб, он и сейчас есть, правда, сейчас он скорее интернет-кафе. Клубы переехали к метро.
Кстати, ты знаешь, у нас тут просто ренессанс компьютерных клубов.
Да ладно?
Еще немного, и начнем занимать по корешам деньги, чтобы на ночь сесть в StarCraft поиграть.
Там играют не в StarCraft, там играют в то, во что не тянут мощности дома ввиду дороговизны видеокарт. Я как минимум три тут знаю. Чувствую себя как будто я помолодел на двадцать лет.
Ничего себе, вот это номер.
Так вот, Max Payne. Так вышло, что он наложился на лютый успех художественного фильма «Матрица». И народ был в полном убеждении, что вот это вот, которое там было, — это типа режим «Матрица», как это писали прямо. На самом деле никакого отношения к «Матрице» это, конечно, не имеет. Дело просто в том, что «Матрицу» и Max Payne объединяет один источник вдохновения — гонконгский режиссер Джон Ву. Потому что именно Джон Ву в своих фильмах типа Hard Boiled заложил вот эту вот манеру с прыганием и так с двух рук — бах-бах-бах, и такие все в слоумо. Соответственно, что Вачовски, что Remedy эту идею у него притырили. И получился такой дуплет: фильм и видеоигра, которая позволила всем прыгать так и с двух рук — бах-бах.
Все это накладывалось на очень современный, на тот момент, графоний, рожу в ухмылке Сэма Лейка, одного из разработчиков и сценариста, который пожертвовал свое лицо для первой части, подачу неонуарного сюжета через комиксы про то, как там наркоманы убили семью полицейского Макса Пейна, и он внедрился, а его куратора шлепнули. Теперь ему надо бежать и от своих коллег, и от бандитов, и все такое прочее. Успех был просто полный.
Я помню, что его закрепили в 2003 году, когда я в десятый класс пошел. Я читал лицензию в журнале «Игромания» на вторую часть, которая мне понравилась еще больше, потому что она была такая еще более нуарная, мрачняцкая. И Макс Пейн перестал криво улыбаться, ему приделали рожу, знаешь от кого?
От кого?
В «Сексе в большом городе» этот крендель был… Мистер Биг? Не, блин, как его… Короче, забыл, как звали этого чела. Факт в том, что рожу как раз… А, Тимоти Гиббс. Во, Тимоти Гиббс это был.
Вот. Тимоти Гиббс. Не только оттуда, я просто так говорю. Правда, озвучил его не он, но это не так важно. И, в общем, там мрачнецкий город, сумасшествие, кошмары, обреченная любовь с Моной Сакс. Она вообще и в первой части была, но там она была, наверное, на две минуты. А тут она, в общем-то, одна из двух главных героинь. За нее даже поиграть придется пару раз.
Да. Геймплей, наверное, вполне ничем не отличался.
И, соответственно, я ее прошел три раза подряд на все более, так сказать, прогрессирующем уровне сложности. Знаешь, зачем вам такие жертвы?
Зачем? Что-нибудь открывалось? Новое какое-нибудь прохождение?
Да, потому что если пройти вот именно три раза на восходящей сложности, то в конце Мона Сакс выживает и спасается.
А-а-а.
Да, мне ну очень хотелось, чтобы Мона Сакс выжила. Хотелось, чтобы Макс Пейн жил долго и счастливо наконец и перестал употреблять. А то ему там начальник «Анонимные алкоголики» по телефону записывает.
Да.
К сожалению, третья часть вышла какой-то идиотской. Мне совершенно не понравилось. Какой-то бессмысленный сюжет, какая-то ни к чему не приделанная Бразилия. Что происходит, зачем происходит — вообще не поймешь. Жаль. Короче, я поэтому считаю, что для меня канон закончен на второй части. Второй части. Не знаем ничего. Да, и жили они долго и счастливо.
В 2003 году выходит переосмысление еще одной легенды — Prince of Persia.
О, есть такой, да.
Мы, когда были малышами, играли в Prince of Persia, который был от Джордана Мехнера, древний, где нужно было бегать по какому-то недостроенному дворцу, напарываться на какие-то копья.
На колья, да, постоянно.
Находить меч, выпивать бутылки, пытаться запомнить, в каких бутылках яд, и как биться со своим зеркальным отражением. Спойлер: надо спрятать меч, и да, оно тоже спрячет.
Никак не надо биться.
Факт в том, что это уже считалось какой-то дедовской стариной, и тут вдруг выходит от Ubisoft новая игра, которая фактически построила, в общем, на примерно том же фундаменте, что там злой визирь, то да се. Добавились Пески времени всякие. Но самое главное — это была беготня, битвы со всякими песчаными тварями и акробатика. Акробатика там прям сильно удалась. Ее потом творчески переосмысливал много кто. И даже в итоге вышел художественный фильм.
В итоге. Да, что-то вроде было такое.
Да, весьма неплохой. Если не прям А, но такой, недурной.
Да.
И в 2004 выходит один сейчас уже, конечно, забытый, но довольно интересный плод Surreal Software. Это те, которые делали еще в 90-е игрушку, тоже забытую, Drakan. При том, что вообще-то тогда она была популярной, и ее главная героиня Рин даже пыталась соперничать с Ларой Крофт.
Ух ты.
Да, я помню, что «Навигатор игрового мира» проводил на исходе тысячелетия ряд хит-парадов, так сказать, чтобы подвести итоги тысячелетия. И в том числе там была десятка главных красавиц видеоигр. Я помню, что на десятом месте была злодейка Алексис Синклер из SiN. Рядом с ней была Соня Блейд. Еще рядом была из какого-то… а, из Wing Commander. Там, помните, в Wing Commander все время половина игры — это летать и стрелять со всякой скелратой в космосе, а другая половина — это тяжелая запутанная личная жизнь личного состава. Была там где-то в середине также Дафна из Dragon’s Lair, что ли. Это странная игра, где рыцарь спасает принцессу, и там не так шевельнулся — смерть. Вот оттуда она. На четвертом месте, по-моему, была Лула из смешного эротического, скажем так, менеджмента 90-х Wet: The Sexy Empire, где надо было порноимперию создавать.
Класс.
И, соответственно, где-то на втором месте была эта самая Рин, которую сейчас никто даже не знает, кто это вообще. А на первом, конечно, Лара Крофт.
Так вот, возвращаясь. Последним серьезным вложением Surreal в индустрию была игрушка The Suffering: Prison Is Hell, которая представляла собой интересный такой хоррор от третьего… может, было и от первого, конечно, включить. Вторую часть я именно от первого проходил, но вот первая по счету мне от третьего больше сошла. Где речь шла про некоего Торка, которого, в общем, отправляют…
Торкает.
Да. Это кличка, Torque. Которого должны, вообще говоря, казнить скоро в кутузке на острове Карнет, где тюрьма суперстрогого режима для всяких отморозков. За то, что он убил свою жену и детей. Сам он ничего не помнит, разумеется.
Ага.
И тут в тюрьме вдруг начинается какой-то хаос. Откуда-то вылезают монстры всякие, начали всех крошить. Соответственно, Торк пытается как-то спастись, и при этом его постоянно терроризируют какие-то странные товарищи. И ему приходится делать моральные выборы. Игра была интересна, во-первых, тем, что только за счет своих поступков в игре ты в конце сможешь понять, совершал ли он это убийство или напрасно на него возвели.
Еще интересно тем, что по мере убиения врагов у тебя заполнялась шкала, и ты мог превратиться в лютого монстра, который всех рвет. В некоторых моментах это было необходимо просто по сюжету, иначе дальше не пройдешь. Я так понял, что если слишком злоупотреблять этим, то в конце никуда с острова ты не уедешь, а превратишься навсегда в монстра и убежишь вглубь там жить.
Еще интересно было то, что там наняли специалистов-дизайнеров для дизайна врагов и вообще общего… студию Стэна Уинстона. Это которые прославленные, которые всяких чужих, хищников, нечто, железных человеков с Эдвардами Руки-ножницы… Короче, специалистов по креативным всяким персонажам странным. И они решили сделать врагов, которые были бы олицетворениями разных видов смертной казни.
То есть, например, там один противник выглядит как здоровенный мужик в солдатских штанах и ботинках, с завязанными глазами и платком. На спине у него вязанка всяких винтовок и пулеметов, из которых он дает залп.
Это что?
Это расстрел. Он олицетворяет расстрел.
А-а-а. Да, логично.
А другие, например, были какие-то гоблины. Вместо глаз у них такие шприцы торчат с иглами, шприцами швыряются или пытаются укол сделать. Это, понятно, смертельная инъекция. Были еще такие, знаешь, которые в виде такого мешка из какой-то кожи, обмотанного цепями, под землей роются, как черви, и периодически выскакивают. Это, значит, погребение заживо. Один из боссов, например, выглядит как такая зеленоватая газообразная фигура в облаке. Это потому, что он был палачом, который любил всех казнить при помощи газовой камеры. Его надо в печку загнать и сжечь. Само-то бесполезно с газом воевать.
Короче, весьма интересная такая была игрушка.
Да.
Потом был сиквел, тоже недурной. Но дальше дело заглохло.
В 2007 богатый урожай получился. Потому что, во-первых… Мы сейчас не по порядку выхода, а просто так, по порядку, как в голову полезло. Выходит первый «Ведьмак». Вообще «Ведьмину» этому пророчили полный провал. Потому что, во-первых, нулевые годы знали на тот момент очень мало произведений по мотивам каких-то книг или фильмов, которые бы не были лютым дерьмом.
Да уж.
То есть вспомнить можно, например, игры по «Властелину колец». Первые две были откровенно ни о чем. Титаническими усилиями третий «Властелин колец» был, в общем, сделан хорошим и веселым hack-and-slash’ем. Но это за счет чего? За счет того, что весь третий фильм — это битва при Пеленнорских полях. Это считается за одно.
Потом еще можно вспомнить игры по Гарри Поттеру, тоже, кстати, подпадающие под нашу современную тему. Скажем вот что: первые, по-моему, две совершенно точно были ни о чем. Там и графоний был какой-то черт знает откуда, его до сих пор в мемах используют, что выглядит очень странно. И только та, которая про узника Азкабана, уже представляла собой нормальную игру, в которой разработчики задумались о том, как бы сделать интересный контент, который бы погружал в мир книги и относительно с ее сюжетом как-то стыковался. Помнишь, как там надо было бегать и всякие заклинания колдовать? «Алохомора». Превращаться в какого-то дракончика.
Говорят, драконий фор.
Кстати, в игру попал не попавший в фильм Пивз, похожий на пьяного барона Мюнхгаузена.
Угу, угу.
Это, кстати, тоже надо сказать, что я в некоторые игры играл из-за вот этого всего безобразия. Они довольно забавные были даже по тем временам.
Это ты мне привез, потому что я, собственно…
Да, да, да. Мне кажется, я играл в три или в четыре разных. Там прям было хорошо. Начали мы… Потому что первую часть я играл еще, когда в девятом классе был, она там стояла в школе, в компе. Там, честно, трэш какой-то.
Так вот, это раз. Во-вторых, поскольку у CD Projekt Red с деньгами был, в общем, швах, издатель Atari им мог предложить свой движок Aurora, на котором, знаешь, какая игра вышла?
Какая?
Neverwinter Nights.
О-о-о.
Да, 2002 года, и уже тогда не особо блиставшая, откровенно говоря, графеном. Так что было сочтено, что эта самая игра будет чем-то страшным с виду и бессмысленным внутренне. Но и сам Анджей Сапковский тоже сказал, что типа: вот вам права за три копейки, и все равно говно получится у вас, вы не упоминайте меня даже.
Но оказалось, что если иметь руки из правильного места и таланты, то и движок старый можно сделать лучше, чем… Вот когда Obsidian передали разработку вторых Neverwinter Nights, они другой движок сделали, и получилось хуже, чем у CD Projekt Red со старой Aurora. Ну вот.
Это первое. Второе: им удалось замечательно передать дух книг. Сюжет там был прям лютый, постоянно делал какие-то сложные выборы. Кто тебе нравится больше: люди-шовинисты или нелюди-террористы? И те и другие, откровенно, сволочи. Ничего хорошего у них нету, но можно было держаться нейтралитета. Тогда тебя в конце просто все будут бить хором. Нейтралитет — он такой.
Я прям играл и хохотал от игры. Потому что, если помните, тогда типичным способом показать в ролевке, добрый ваш персонаж или злой, было следующее: если добрый — надо отказываться от денег за квест, а если злой — требовать больше. На этом, в общем-то, в прошлом все заканчивалось. Чтобы найти исключение, надо было там куда-то на уровень Fallout забираться, не меньше. А тут, видите, какой новый Fallout. Я к тому времени уже успел совершенно потерять всякие надежды, а тут, гляди-ка, какой шедевр выкинули.
Ну и в целом там был замечательный художественный стиль, там было много всяких смешных шуток. Для тех, кто читал книгу, так и вообще. Например, там одного из кулачных бойцов, по-моему второго, что ли, уже забыл, которого тебе надо побороть для местного неофициального чемпионата, зовут Масленый Боб. Такой толстый бородатый дядька. Знаешь, почему он Масленый Боб?
Почему?
Вбей в Google Butterbean.
Butter bean? Слитно? Bean как боб?
Да. Ну, масло. Сливочное масло. Эрик Эш.
Понятно. Знаменитый борец.
Кстати, никакой вообще не профессионал. Просто очень толстый и могучий. Титан рестлинга. Его по приколу туда друзья пихнули. Butterbean — это просто потому, что ему диету пришлось выдерживать, потому что он все-таки слишком много весил и никак не вписывался ни во что. Поэтому из этой диеты его так и назвали. Вот, например, такая шуточка.
Ну и, в общем, вы поняли. Игра прям… Вот, бывают, понимаете, продукты, а бывают произведения. Вот это совершенно точно произведение. И потом его полирнули двумя играми: сиквелом и триквелом. А потом опозорили идиотским сериалом. Ну ладно, мы сейчас не про сериалы.
Значит, в том же году выходит тоже противоречивая первая часть франшизы Mass Effect.
Ага, ага.
Да, Mass Effect, опять же, ты мне тоже притащил. Mass Effect был попыткой сделать суперхинематографичную игру от BioWare. Собственно, с Mass Effect широкая публика про BioWare узнала.
Да, да.
Потому что до этого о ней знали примерно три с половиной ролевика, которые наяривали в Baldur’s Gate 2 и спорили, кого уж романcить — Аэри или Виконию. А тут вдруг сделано такое, что прям интерактивное кино, напоминающее сразу и Star Trek, и Star Wars, и все, что хочешь. Взяли этого голландского манекенщика на роль внешности Шепарда по умолчанию. Кстати, на роль femShep не стали никого искать, сделали просто в редакторе какую-то кривую тетку, и только к третьей части, спохватившись, срочно запилили нормальную внешность.
Я так понимаю, что все-таки подавляющее большинство играло мужиком.
Ну да. Просто к третьей части это был как раз пик маразма. Там и Кайден Аленко сделался голубой, еще чего-то там такое же. Поэтому, видимо, и с femShep пришлось педалировать ситуацию.
Короче, это тоже был отвал башки. Потому что, с одной стороны, она была как бы короткая на самом деле, но она была суперкрасивая, и там суперкинематографичные диалоги. Все друг другу говорят: «Шепард», «Гаррус», «Шепард». В стиле зайца-волка. Замечательные персонажи. Сколько, я думаю, игроков жалело, что Гаррус Вакариан не существует в реальности.
Я с ним, правда, подружился.
Сколько разбирались, кого надо романcить — Эшли или эту самую… как ее, азари звали?
Лиару.
Лиару, да. В первой части многим не хватало возможности романсить еще и Тали’Зору. Все наперебой рисовали возможную внешность этой самой Тали’Зоры, потому что она никогда не показывалась там и всегда ходит в противогазах, как все остальные кварианцы. Пытались догадаться, что будет во второй части, раз уж мы этих Жнецов забороли.
Забороли, да, и как там дальше.
Короче, вторую часть я, по-моему, прям люто ждал, как и третью, прям хотелось знать, что там дальше. Прям круто. Еще из крутого то, что при прохождении трилогии там сейвы надо вкладывать, и тогда в третьей части будет каждые пять минут выстреливать что-нибудь, что было еще в первой части бог знает когда.
О, я помню, корячился я с этими сейвами.
В общем, да. Причем мне кажется, что в конечном итоге все закончилось тем, что я просто без них играл. Потому что это было геморройно очень.
Я просто посмотрел, что там народ выкладывает из своих сейвов, подобрал такой, который соответствовал тому, что я делал, и вставил его.
А в Dragon Age, скажем, тоже про них здесь же, потому что это, в общем-то, вторая сторона того же самого. Они к третьей части сделали попроще, чтобы люди не корячились с этими сейвами. Там просто сделали сайт, на котором тебе надо было… такие витражи там были. Тебе надо было выбирать витраж, который соответствовал тому, что у тебя было. И из кусочков складывалась цельная картина, и с этой цельной картины тебе, по-моему, скачивался файлик, и этот файлик тебе надо было просто положить в папку с игрой.
Что-то такое, я помню, я делал.
Это очень, кстати, было очень мило со стороны разработчиков. Потому что Dragon Age первый на меня подействовал вообще как топором по башке. Я просто думал, что Mass Effect — это уже пик. А тут вдруг еще хуже меня оглушило трудами тех же самых тогдашних BioWare. Потому что прихожу я домой после очередной сцены с мамашей моего сына и думаю: все, больше никогда не буду заделывать детей всяким психопаткам, лучше сяду, поиграю в какую-нибудь видеоигру. Что-то новое вышло. А вот Dragon Age: Origins выглядит круто.
Те, кто проходил до конца, знают, какими скверными словами я матерился, когда оказалось, что заделал детей психопатке. И я успокоился, когда в третьей части поглядел на, собственно, заделанного ребенка и на притихшую психопатку. Меня, кажется, отпустило. Меня это просто травмировало ужасно. Если бы я не был отцом, может быть, такого бы не было. Но, блин, меня это как раз живое задело.
Да, да, могу понять.
И, значит, в том же чудесном 2007 году — вот какое было время-то — выходит первый Assassin’s Creed, который был, в общем, в том числе работой над ранее достигнутым Ubisoft в Prince of Persia. То есть сказать, что первая часть была прям суперхороша, нельзя. У меня что к первой части, что к франшизе вообще есть претензии фундаментальные.
То есть было видно, что первую часть они… Там это первая часть, там еще ничего не готово. Понятно, что они мало чего успели из того, что надо было бы. Она была довольно однообразной. Смысл игры заключался в том, чтобы приехать в город, полазить по церквам с мечетями, посмотреть оттуда круговую панораму, поделать примитивные квесты в стиле «побегай по крышам, пособирай флажки», после чего тебе давали наводку на цель. Ты приходишь к цели, цель показывает себя как просто конченая мразь, которая пинает щенков, ломает песочные замки, отнимает конфеты у детей, стреляет из рогатки по голубям или даже по аистам каким-нибудь, короче, что-то такое. И тебе надо к нему либо скрытно подобраться и ударить скрытым клинком, либо, если это обломается, придется рубиться на мечах с толпой народу и им тоже.
Я, по-моему, чуть ли там… По-моему, я никого не сумел скрытно убить. Я каждый раз…
Я тоже поиграл самое начало буквально этой игры. У меня были ровно такие же проблемы. Я, в общем, не мог там никому скрытно… И так, знаешь, кинематографично выпрыгиваешь…
Из стога.
Да. Нет, у меня ничего такого не получалось. Мне кажется, получалась какая-то кровавая баня, и меня должны были все уволить из ассасинов сразу как профнепригодного. У меня обычно все заканчивалось каким-то диким замесом, там куча перерезанных всех.
Да. Но это, в принципе, было… Понятно было видеть, что там много чего не донесли. Но, во-первых, паркур там был просто шикарный.
О, да.
До этого ничего такого, в принципе, не было. Просто сердце замирало, когда я куда-то лез. Я еще и высоты, в общем, боюсь. Не то чтобы там из окна посмотрел — и боюсь. Я имею в виду, что если я вдруг, не знаю, очнусь на каком-нибудь башенном кране, держащемся за крюк, вот тогда мне поплохеет, конечно. А там надо было сплошь и рядом это делать.
Причем, надо сказать, что я играл в это все на ноутбуке. Ты меня знаешь, я люблю с ноутбуками по всяким местам ездить. На дачу, например, можно было его взять. И я помню, что ноутбук, конечно, дико нагревался. У меня был Asus, мне кажется, самый первый. И при всем при этом даже на ноутбуке можно было, знаешь, в этот паркур — все не тормозило. Понятно, на настройках не на самых мощных. Но это прям было очень здорово.
Я помню, что мы в университете с ноутбуком играли.
Да, да, да. Ну просто к тому, что до этого паркур я лично помню такой вот в Ларе Крофт, в Tomb Raider. А тут прям можно было как-то там и так, и этак. Было очень круто, да. Какие-то там по щелям и углам лезть.
Второе, что мне не нравилось фундаментально — отошли, кстати, в последних частях — это натужный вот этот вот основной сюжет про то, что это типа все воспоминания в Анимусе. А в реальности это какой-то турецкий бармен, или кто он там, который чего-то там с какими-то там ассасинами. Мне эти перебивки просто раздражали. Сюжет там был грошовый, надуманный.
Вот честно, понимаете, это почему провалилась экранизация Assassin’s Creed? Потому что, видимо, тот, кто писал сценарий, решил, что именно вот эти вот перебивки — самое важное. Поэтому вместо того, чтобы бегать по крышам, махать саблями и прыгать с колоколен, тебя вдруг — хоп — и выдергивают ходить по каким-то больничным коридорам. И фильм в основном тоже из больничных коридоров, потом удивляются, почему он провалился.
К счастью, уже в следующей, второй части сильно исправили многие моменты. Типа того, что игра стала гораздо разнообразнее и веселее, персонаж перестал разговаривать и так, как будто у него запор, превратился в нормального веселого человека. Короче, там вообще все стало гораздо веселее. И с той поры я эту франшизу и люблю.
В следующем, 2008, вышла такая знаковая игра Dead Space. Я все удивляюсь, почему ее не экранизировали в полном метре. То есть мультфильмы были, да, но вот напрашивающегося кино что-то не видать.
Короче, Dead Space — замечательный трехмерный хоррор в научно-фантастическом сеттинге, вдохновленный всякими там «Чужими», «Нечто». Про то, как в 2500-х годах человечество вышло в космос, и Айзек Кларк, инженер, летит на небольшом ремонтном корабле, чтобы обслуживать большую шахтерскую станцию.
Айзек Кларк. Понятно, почему он Айзек и Кларк.
Да, да. Кстати, про Изига сегодня в послешоу будет.
И Артур Кларк.
И оказывается, что там все мертвые и превратились в каких-то кракозябров в стиле «Нечто», которым, чтобы убить, им нужно отрубить руки-ноги. Головы не особо осмысленно. Все с тем, что оружия почти нет, у него только всякие инструменты типа плазменного резака, трубореза, в таком духе. И все это как раз, чтобы отрубать руки и ноги, к счастью, хорошо годится.
Чем она была еще интересна? Тем, что она минимизировала интерфейс. То есть, например, уровень жизни — на позвоночнике такой столб светящийся. Вот это уровень жизни. Запас кислорода, потому что в космос, в вакуум, периодически приходится выходить, — там тоже на спине такой у него счетчик. Запас патронов — голографические циферки на самом оружии. И больше тебе ничего. Это было прям суператмосферно и кинематографично. Это вот как раз тот случай, когда вид от третьего лица отыгрывается на все деньги.
Все это осложняется лютым саспенсом и тем, что ему постоянно является его подружка, которая работала на этой станции, из-за которой он, собственно, записался в эту миссию, которая ему периодически помогает из этих недоступных мест выбираться. И тем, что оказывается, что к этой вспышке заражения некроморфов причастна церковь юнитологии.
Юнитология, да.
На какую церковь, да, с бредовыми псевдонаучными какими-то сказками это отсылает.
Да.
И в итоге, в общем, удается уничтожить Монолит, распространяющий эту некроморфскую заразу. Ну вы поняли: монолит, там, «Космическая одиссея», и недаром же он Кларк. И оказывается, что его подружка покончила с собой еще там, бог знает когда, когда все это начиналось только. И он, видимо, окончательно съезжает уже с катушек. Вторая часть, кстати, начинается в смирительной рубашке.
Класс.
Глюк девушки делается злобным и постоянно вопит: «Сделай нас единым».
Да. В общем, получилась очень симпатичная трилогия. Недавно первую часть переиздали, говорят, что прям тем, кто пропустил, стоит приобщиться.
Ну и последнее. Мы останавливаемся на 2010 примерно, чтобы, так сказать, в современность уже не лезть. О чем хотелось бы сказать? Это замечательная игрушка 2009 года Batman: Arkham Asylum, из которой потом вышла очень симпатичная франшиза: Arkham City, Arkham Knight. Arkham Knight вообще отвал башки, всем рекомендую. Кто любит Бэтмена и кто не любит Бэтмена — все равно. Потому что, понимаете, это как раз был период, когда оказалось, что игры про супергероев почти ушли в прошлое.
Потому что то, что мы в 90-е на этих Денди видели, выглядит в основном так, что Бэтмен ходит по каким-то улицам, бьет кого-то в рыло. Часть этих игр была веселой, и можно было поиграть. Но подводили их две вещи. Первое — это были в первую очередь попытки игроизировать конкретный фильм. Например, «Бэтмен возвращается» Тима Бертона.
А почему это плохо? Потому что видеоигру гораздо лучше получится сделать по такому общему комиксовому канону, чтобы не зависеть от сценария, который тебе навязывает эта экранизация. Она же снималась не из расчета, что потом будешь видеоигры какие-то делать по ней. И совершенно она к этому непригодна. Персонажи, опять же, которые в видеоигре могли бы другие быть, более интересные, чем то, что в фильме.
Ну и вторая причина в том, что играть в игру, где мужик ходит по улицам и бьет морду, можно и без этих Бэтменов, откровенно говоря. Какая мне разница, кто ходит по улицам и бьет морду?
Это правда.
Соответственно, ситуация начала исправляться в нулевые годы благодаря тому, что пошли игры про Человека-паука, которые, с одной стороны, не пытались — не все, имею в виду именно хорошие — именно игроизировать фильмы с Тоби Магуайром, как раз-то прогремевшие и, в сущности, перезапустившие супергероику, заглохшую в конце 90-х, начале нулевых. А во-вторых, пользовались новыми возможностями видеоигр, которые позволили не ходить по улицам как дурак. Что это за Человек-паук такой? А именно — на паутине по большому трехмерному городу прыгать, скакать по стенкам, прицепляться, всякие фокусы делать с тем, чтобы, там, на паутине подскочив, ногами кому-нибудь не прописать в рыло.
Ага.
Всякие там загадочки в открытом мире порешать, плюнув паутиной в какой-нибудь пропеллер, чтобы он замедлился, что-нибудь там достать из-за него. Вот в таком духе.
И Arkham Asylum как раз сделал прям эталон того, как надо. Это были тогдашние Rocksteady. Судя по абсолютно позорной прошлой попытке, где Харли Квинн и всякие Капитаны Бумеранги, и Suicide Squad ужасные — все нормально любили. Rocksteady уже разбежались, там работают какие-то за еду, видимо, набранные.
То есть это была замечательная игра от третьего лица, в которой ты прям чувствовал, что ты прям Бэтмен. I’m Batman. Потому что там тебе давался такой вот остров — это тюрьма Аркхэм, куда посадили как раз в очередной раз всех, чем они сильно недовольны, и пытаются устроить дерзкий побег. Вернее, не столько побег, сколько захватить тюрьму и превратить ее в свою базу. И ты, к счастью, именно там оказался в это время.
Там было как бы все. Во-первых, замечательная боевая система, которую потом, кстати, в Shadow of Mordor, помнишь, как раз позаимствовали.
Да-да-да, там была модная.
Да, с комбо, блокированием, всякими приемами. Тебе можно было использовать кучу всяких гаджетов Бэтмена, всякие бэтаранги, хватать противника кошкой, притягивать к себе, пробивать ему в рыло. Всякие там еще способы запрыгивать на высоту, оттуда на веревочке спустившись, хватать за шиворот и утаскивать. Все как в комиксах. Всякие там способы борьбы с врагами с огнестрельным оружием. Потому что, сюрприз, если по Бэтмену будут шмалять из автоматов, долго он не протянет.
Да, это правда.
Соответственно, с автоматчиками надо было бороться хитрыми способами всякими, подлавливать их по одному, утаскивать за угол и так далее. Для того чтобы подчеркнуть, что Бэтмен не просто дуболом с девайсами, но еще и great detective, был специальный режим детектива. Нажимаешь кнопочку X, и у тебя весь экран как бы просвечивается при помощи бэт-компьютера. Видно, где чего там нажимается, где чего открывается, куда чего там пропихивается и так далее. Это для решения головоломок в том числе, чтобы там всякие запускать машинные механизмы.
Потом был припутан к делу также и Загадочник, который по всей карте расставил загадки, которые надо, соответственно, отгадывать, ему отправлять фотки отгаданного. Это будет открывать там всякие тоже арты и тому подобное.
Короче, вот это вот было, как надо делать игры по супергероям и по Бэтмену в частности. Просто был глоток свежего воздуха после неудачных попыток. Это вот было именно то, где вид от третьего лица, кинематографичность, комиксовость и прочее просто стыковались идеально. Лучше получилось только в третьей части, где было просто все расширено и углублено. Там и целый город, и Бэтмобиль тебе, и всяких возможностей еще больше, и злодеев больше, и сценарий веселее, и масштаб крупнее. Короче, прям суперски все было.
Вот. Можем рекомендовать сразу вот с этого Arkham Knight начинать, хотя не повредит, конечно, поиграть и в первые две. Arkham Origins настолько не берите, что она, в общем, такая довольно безыдейная и боквел, которая делалась просто потому, что нужно было же что-то выпускать и продавать, пока пилится третья часть. То есть это уровня Terror from the Deep. Если вы большой фанат, то тоже, конечно, можно сыграть. Но в целом не имеет особого смысла, там ничего нового нет.
И на этой ностальгической ноте будем заканчивать.