Hobby Talks #629 - Типичные игровые механики
В этом выпуске мы рассказываем о типичных игровых механиках - очках жизни и волшебных аптечках, сэйвскамминге и методах борьбы с ним, дешевой и дорогой смерти как разнице в подходах, игромеханическом смысле кармы и попытках обосновать зарождение солдат в казармах.
В этом после-шоу обсуждаем нововведения администрации Трампа в части невыдачи виз людям с раком и ожирением, после чего разгадываем обложку The Economist с предсказаниями на 2026 год. В заключение подкаста Домнин продолжает делится впечатлениями от видео-игры Europa Universalis V.
Транскрипт
Транскрипты подкаста создаются автоматически с помощью системы распознавания речи и могут содержать неточности или ошибки.
Привет, друзья! Вы слушаете 629-й выпуск подкаста «Хобби Токс», и с вами его постоянные бессменные ведущие Домнин и Ауралиен.
Спасибо, Домнин! Итак, от тем географическо-исторических мы переходим к темам чуть менее реальным и более вымышленным. О чем же мы, Домнин, поговорим сегодня?
Сегодня мы поговорим о популярных игровых механиках, которые можно встретить, или иногда можно было встретить раньше, а сейчас они уже отошли в прошлое, но иногда встречаются. Потому что что есть игровая механика? Это способ моделировать некие процессы и реалии в виртуальном мире.
Самый, наверное, простой, известный всем пример игровой механики — это так называемые очки здоровья. Они же очки жизни и так далее. В принципе, их может и не быть. То есть, скажем, в каких-нибудь старинных аркадах никакого здоровья вообще часто не предполагалось. То есть предполагалось, что любое попадание какого-нибудь противника или столкновение с ним немедленно убивает на месте. С одной стороны, конечно, это все здорово, а с другой стороны, каждый раз начинать заново, особенно учитывая зубодробительную сложность всех этих игр, было довольно хлопотно.
Из-за этого во многих играх стали развивать идею о том, что есть какое-то количество здоровьица, отображаемого, например, такими сердечками. Это характерно было для японских игр 80-х, в которые мы на Денди играли, для Zelda, для всяких… И Zelda, между прочим, до сих пор пользуется таким же интерфейсом.
Да, и Линк с сердечками и всякими уголками все так же живет. Постепенно у него просто их больше становится. То есть предполагается, что от одного попадания там какой-то один пунктик или еще какая-то единичка отбавится, соответственно, потеряется здоровье. В тяжелых случаях убивает на месте, если это, допустим, обвал потолка или падение на колья какие-нибудь. Или, не знаю, падение в пропасть с огромной высоты. Вспомним «Принца Персии» классического. Там это так работало. И, соответственно, в подобном примерном виде оно вездесущее. То есть примерно так же выглядят очки жизни в типичных стратегиях 90-х реального времени.
Бывало, правда, так, что тогда этого не существовало. Например, помнишь первую «Цивилизацию»? Была такая, да. Вот в ней у юнитов не было никаких очков жизни. Вместо этого у них у каждого была какая-то своя боевая мощь, и при столкновении и нападении одного на другого они, соответственно, бросали кости, и вероятнее всего тот, кто мощнее, уничтожал того, который слабее. Но могло быть и разное другое, потому что там эти кости работали абы как. И бывало так, что какие-нибудь копейщики побивали танков или что-нибудь еще в этом духе. Очень похоже на натуральную историю.
Это как раз пример того, что очков жизни просто и нет. Как вариант, очки эти самые могут быть не у живого существа, а у всяких там зданий, танков и тому подобного. То есть, когда начались всякие «Дюны», Command & Conquer и Warcraft, там всё это тоже было бережно перенесено. И начало создавать следующие вопросы. А вот как так получается, что, допустим, пехотинец может из автомата застрелить танк или здание все расстрелять так, что оно просто развалится? Получалась какая-то неувязка.
С другой стороны, тогдашняя логика предлагала следующие варианты. Либо мы делаем разные типы урона. То есть, допустим, пусть из автомата по танку стрелять можно, но отбавляться будет очень мало. А вот из гранатомета по танку отбавляться будет ого-го, допустим. По зданию — с другой стороны, получалось, что надо как-то тогда все это балансировать. Иначе получится так, что, скажем, танки в любом случае будут не страшны автоматчикам.
Тогда сделали другую идею: то, что танки наносят ослабленный удар по пехоте. Что, в общем-то, странно, но тоже такая вот получилась условность. Поэтому, когда в конце 90-х начали появляться более-менее серьезные варгеймы, я имею в виду, что были-то они еще и бог знает когда, а к тому времени стали массовыми, всякие «Блицкриги», где застрелить танк из пистолета было никак невозможно совершенно, вот тогда это было просто ого-го.
Собственно, хорошо, если мы очки жизни-то потеряли, как нам их обычно восстановить?
Нужно искать аптечку какую-нибудь.
Как вариант, да. То есть, когда всё начиналось еще в 70-е с настольных ролевых игр, там было понятно, что есть всякие заклинания лечения, что есть, допустим, какие-нибудь зелья исцеления, или, если это сеттинг фантастический какой-нибудь, то это будет какая-нибудь аптечка, бинты, какие-нибудь таблетки лекарственные, что-то в таком духе.
Но если с заклинаниями еще так-сяк, то вот, например, с использованием в игровой механике всяких аптечек часто бывали либо упрощения, либо приходилось вводить всякие более сложные механики. То есть, например, из шутеров старой школы, типа Doom и тому подобного, было понятно, что способ лечиться — это просто бегать и собирать лежащие везде аптечки, от чего у тебя тоже будет восстанавливаться здоровье.
Мгновенно.
Ага. А если мы, допустим, на столе поиграем во что-то более сложное, и, допустим, применение бинтов снимает там некоторое количество ранений, то возникает вопрос: а как получится, что человека там всего израненного все бинтуют и бинтуют, бинтуют и бинтуют, на следующий день опять получит ранение — опять его бинтуют? Он весь как мумия должен у вас сделаться, по идее.
Да. Сколько можно его бинтовать?
Да, стали появляться всякие ограничения. Кулдауны, например. Или, допустим, в правилах прописываем, что применение бинта дает на несколько часов характеристику «забинтованной». В том смысле, что поверх чего ни наматывай, от этого не поздоровеешь. Или там принял таблетки какие-нибудь: от того, что вы целую пачку сожрете, лучше уже не станет. Только хуже. В таком ключе.
Или, как вариант, лечь поспать. Во многих изначальных играх сон был, причем он там был исключительно как способ лечения или проматывания времени. А так персонажи во сне не нуждались и могли хоть всю игру не спавши ходить неделями. Типичный пример — тот же самый Fallout 1 и 2. В первом немножко мешало ограничение по игровому времени, во втором уже ничего не мешало. Можно было месяцами спать просто, восстанавливая здоровье на поздних уровнях, или бороться с какими-нибудь зависимостями, допустим, и тому подобного.
Там же, кстати, была, поскольку унаследована из настольной системы GURPS, переделанная система лечения. Там как выглядело? Там можно было лечиться при помощи навыков «Первая помощь» и «Доктор». Причем во второй можно было даже вылечивать травмы. Потому что персонажу могли травмировать руку, ногу, от чего он хуже пользовался конечностью, или глаза травмировать, от чего он ничего не видел толком. Соответственно, это все подлежало лечению либо своими силами, но лечиться так до бесконечности было нельзя, потому что через некоторое время говорилось, что все, что можно было вылечить, и дальше уже надо по-другому с этим бороться, отдыхать.
И, соответственно, были еще доступны врачи, которые за деньги все это лечили. Но был и такой способ, относительно фантастический: это шприцы-стимуляторы, которые, соответственно, можно было вкалывать себе хоть целыми пачками и восстанавливать себе очки жизни просто на ходу. Открытие инвентаря при правильной прокачке стоило всего 2 очка действия. Можно было хоть 10 этих шприцов себе воткнуть и поздороветь после пулеметной очереди в упор.
Класс.
И ничего.
Да. Но, кстати, раз уж я заговорила про травмы и всякие части тела, это тоже механика такая, относительно не сразу прижившаяся. То есть понятно, что в, скажем, ранних боевиках, типа того же Doom, там не было толком возможности целиться в какие-то части тела. Тем более что в ворошащихся кучках пикселей все равно разобрать, где там руки, где ноги, где голова, было нереально.
Меняться это стало только к концу 90-х, с появлением всяких Unreal и, например, SiN. Когда вышла в 98-м Half-Life, они все могли похвастать тем, что если попадало куда-то в ноги, то ранило слабее, а если в голову, то, как правило, насмерть. Появилось даже понятие хэдшота, который игроки стали тренироваться с первого попадания влеплять.
Тут, правда, тоже не обходится без упрощений, потому что хорошо, предположим: допустим, вот ранение в пятку отнимает 10 очков жизни из 100. Это означает, что 10 ранений в пятку убьют кого угодно. Но это странно, потому что, да, будет неприятно, но прямо именно умереть от того, что вам 10 раз попали по пятке, это как-то странно. Тем не менее вот так устроена игра.
Хотя бывают механики, когда нанесение определенного количества урона в какое-то место ограничено. То есть противник будет весь совершенно измочален, но не убьется. Из необычных примеров можно вспомнить первую Company of Heroes, где у американской пехоты было в качестве способности бросок липкой противотанковой гранаты, которая наносила всякие критические повреждения и вообще здорово повреждала тяжелую технику у немцев, но уничтожить ее совсем была не способна. Она могла ее привести в непригодное состояние и заставить отступить, но для уничтожения надо было что-то еще присовокупить: попадание из какого-нибудь там орудия или безоткатки. Такое тоже было.
Как вариант, в некоторых особо сложных играх все эти очки жизни, несмотря на то, что местами тоже есть в качестве такого скрытого параметра, вообще там все сделано с гораздо большей детальностью. Например, как в том же Dwarf Fortress или RimWorld, где всякие повреждения рассматриваются с точки зрения модели анатомии. То есть если, допустим, прилетела какая-нибудь стрела и попала, допустим, в руку, то она вызовет кровотечение, боль, возможно, перелом кости, если она его заденет, и таким образом рукой нельзя будет пользоваться. И чтобы от этого избавиться, нужно будет эту рану осмотреть, зашить и забинтовать. А также желательно еще и промыть, чтобы она не воспалилась.
Какая натуральная механика.
В Dwarf Fortress вот так, да. Или, может быть, эту руку там просто топором отрубило напрочь — и всё. Эта механика, между прочим, делает настолько опасной поднятую некромантами нежить, потому что отрубленные всякие руки и ноги продолжают ползать и пытаться тебя схватить.
Класс.
Из-за этого в Dwarf Fortress против нежити гораздо лучше работают молоты и палицы. Потому что они просто их размочаливают в кашу, и таким образом ничего уже ползать никуда не будет. А то очень может быть, что вас просто полчища ползающих частей сожрут.
Во многих играх существует механика брони, причем тоже сильно разная. Если мы возьмем броню в том виде, в котором она задумывалась при создании «Подземелий и драконов» как настольной системы, то мы там увидим, что, по сути, предполагается, что броня — это такой способ снизить вероятность попадания оружием. То есть, по игровым правилам, грубо говоря, получалось, что из вероятности успешной атаки вычиталась броня персонажа. То есть если у него там 10 очков, условно, полные латы, то, значит, скорее всего, промажешь. Если он голый, на нуле, то, вероятно, попадешь.
То есть, с одной стороны, оно понятно: имеется в виду не столько то, что в латах ты обретаешь невероятную увертливость, а имеется в виду просто, что удар прошелся по латам вскользь, ничего там не сделалось. Но все равно это как-то странно. Какой смысл носить всякую броню, если все, что она делает, — либо избавляет тебя совершенно от попадания, либо не избавляет?
Поэтому, например, в тех же самых Dwarf Fortress и тому подобном тоже придумывается всякая система того, как именно расценивается попадание. То есть, например, если бить топором или копьем каким-нибудь, условно, то голому человеку это тут же нанесет резаный или колотый, не важно, острый урон. Может его проткнуть насквозь, причинить всякие ранения внутренних органов, отрубить руки и ноги и так далее.
Если же на нем, допустим, была кольчуга из материала, который крепче, чем оружие, допустим, кольчуга железная, а рубить пытаются каким-нибудь там медным топором, то этот острый урон превратится в тупой, гораздо менее опасный, и просто может причинить там синяк какой-нибудь. Если же поверх этой кольчуги еще и был какой-нибудь жесткий нагрудник, то и тупой этот вообще будет совершенно неощутимым. Просто отскочит ваш топор, и всё. Такая вот схема.
В RimWorld, кстати, похожая идея. Там надо надевать на себя слои всякие: сверху плащи из пуленепробиваемой ткани, рубашку, на рубашку бронежилет — в таком ключе. И тогда попадающие пули будут продираться через все эти слои, теряя, так сказать, поражающую мощь.
Еще один вариант, который распространился в относительно недавние времена, — когда персонаж обладает какой-то чудо-регенерацией и, посидев 5 секунд в закутке, начинает здороветь на глазах. Это характерно для всевозможных современных шутеров. Всякие Call of Duty и тому подобное, где, по сути, предлагается участвовать в таком кинце про войнушку. Не строго реалистичное что-то.
Хотя есть и обратные примеры, типа серии Flashpoint, где если в тебя попали, то, скорее всего, убило. Если не убило, то тяжело ранило, будешь ползать. Всякие там аптечки работают очень ограниченно, чтобы не истечь кровью, допустим. А в остальном — очень жаль. Такое, да, тоже бывало.
Как вариант, в некоторых игровых сериях, которые ориентированы на партийное прохождение, типа всяких там Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, предусматривается, что гибель члена партии в бою — это не гибель, а он просто сбит с ног. И если даже все сбиты с ног, когда один-единственный и последний сумел там всех победить, то они встанут как ни в чем не бывало. А если и последнего сшибут, то типа всех их добьют, и всё. Вот тогда умерли.
Система, что и говорить, удобная, но тоже немножечко простенькая. Получается, что она никак не поощряет аккуратную игру, и в случае если у тебя встает вариант потратить какую-нибудь аптечку или стимулятор либо не тратить, пусть его сшибут с ног, все равно его товарищ через минуту прибьет противника, и его павший друг встанет еще лучше прежнего. Получается нереалистично.
Поэтому в Pathfinder, например, в обеих игровых, так сказать, выражениях сделано умнее. Там, если кого-то сшибли с ног, то он приобретает травму, которую так просто не снимешь. Если два раза сшибли — еще одну травму какую-нибудь. Это поощряет играть аккуратнее, а не так, шаляй-валяй.
С другой стороны, может быть, в этом сеттинге вообще так называемая дешевая смерть. То есть если мы играем в какой-нибудь, не знаю, «Подземелья и драконы» по, допустим, фаэрунскому сеттингу, в каком-то там Neverwinter приключаемся с тобой. Я вдруг наступил на ловушку и убился. Что Ауралиен, значит, достанет свиток воскрешения, меня быстренько оживит, и я побегу дальше.
Ага.
Понятно, что это всё не так просто и легко. Там обычно всякие правила придумываются, что эти свитки не так-то доступны, и купить их на базаре мешком сразу оптом нельзя, и что они требуют там еще заодно при применении какого-нибудь там пуха феникса условного, который тоже хрен достанешь. И без этого не работают, или еще там что-нибудь такое у них есть. Но в целом это означает, что если кто-то убился, мы его сейчас починим обратно тем или иным способом.
Это не обязательно именно фэнтезийное. То есть, например, во всяких там научно-фантастических это может быть то, что тела в основном уже кибернетика, сознание где-то там далеко на базе сидит. И в случае если тело погибло, ничего страшного, просто на базе новое тело включим и загрузим. Или, допустим, какого-нибудь клона вырастим и загрузим на него. Что-нибудь такое. Так это в книжках про Такеши Ковача, «Видоизмененный углерод» и прочее. Популярное чтиво, даже экранизировали.
Но надо тогда, чтобы это стоило денег, или требовало возвращаться на базу, или, например, в некоторых механиках получается все равно такой штраф ввиду того, что тело, если его чересчур часто восстанавливать, будет необратимо портиться каким-то образом. Допустим, будет более склонно к болезням, или меньше очков жизни будет по определению, или еще что-нибудь такое. Это может быть временно, может быть постоянно, может быть исправимо, может быть не очень — это все зависит от.
В целом можно сказать, что в ролевых механиках, в смысле вообще в игровых механиках, с дешевой смертью, как правило, убиться легко. Упал счетчик жизни до нуля — и всё. А вот с дорогой смертью, как правило, убиться трудно. Там всякие травмы пробрасываются и так далее.
Обратите внимание, что, скажем, если мы играем в «Подземелья и драконы», то всякие выбитые глаза, оторванные уши там просто обычно не обсчитываются игрой.
Ага, ага.
А вот если мы играем в какой-нибудь Dark Heresy по Warhammer 40,000, где никаких там свитков воскрешения нету, только Emperor Protects, то там нам сперва оборвет пальцы и выбьет зубы и глаза. Только после этого мы уже начнем, собственно, убиваться, потому что другой подход к повествованию, к героям и вообще ко всему. Так вот устроено.
К слову, про сон-то мы поговорили. Помимо сна люди еще нуждаются в дыхании, пище, воде и тому подобном. Во всяких потребностях. В некоторых механиках что-то из этого есть, чего-то, наоборот, нет. И, соответственно, как-то либо это можно удовлетворять, либо это даже нужно бывает.
Например, в первом-втором Fallout еда какая-то была. Но именно необходимости в ней не было никакой. Правда, в первой части еще действовала очень слабая и редкая, кстати, механика, что у тебя могло от жажды там отняться сколько-то очков здоровья. По-моему, я всего один раз за все три раза, когда проходил первую часть, ее встречал. Это какой-то был легаси от неудачной идеи, которую хотели вырезать, потому что она ничего не делала. Но оставили. Во второй части, например, этого уже нет.
С другой стороны, в Fallout: New Vegas и в четвертой части с включенным режимом хардкора как раз есть, пить и спать абсолютно необходимо. Потому что иначе у тебя будут развиваться обезвоживание, голод, недосып, которые будут нести всякие штрафы вплоть до смерти. Соответственно, есть, пить надо было заранее продумать.
Похожая система, например, в тех же самых Dwarf Fortress и RimWorld. В RimWorld, правда, пить и не надо, надо только чем-то питаться и спать тоже. В худшем случае можно спать прямо на земле, но это будет вредно влиять на настроение. А в Dwarf Fortress обязательно надо пить. Правда, учитывая организм гномов, пить они предпочитают не воду, а алкоголь. Можно, соответственно, чисто на одном пиве всю жизнь прожить за гнома, чистой водицей ни разу не испив.
Причем, что интересно, пьют они не чаще, чем едят почему-то, не знаю почему. Если им не пить, не есть, то они, соответственно, просто помрут. Изначально начнут худеть, например, если не едят. Когда жир кончится, они, кстати, внешне тоже меняются и по параметрам. То помрут, соответственно. Такая судьба часто постигает тех, кто впал в помешательство. Не в буйное, а именно в полную апатию. Они просто перестают есть, пить и умирают. К сожалению. Принудительной кормежки в игре нет. А жаль.
Или, например, в той же самой Dark Heresy и родственных игромеханиках по сорокатысячнику упомянут в том числе и кислород.
Ага.
Потому что там может быть космос какой-нибудь, может еще чего-нибудь такое. Попадание под воду с головой тоже отрубает кислород, кстати, по игровой механике. В Dwarf Fortress это тоже есть в виде механики плавания. Если кто-то упал в воду и он не умеет плавать, то он очень даже может потонуть. А в RimWorld, ввиду того что появился космос с орбитой, там можно без воздуха остаться и помереть.
При этом бывает так, что у персонажа может быть какая-нибудь не то чтобы потребность, а скорее состояние психики. В некоторых играх это вполне себе оценивается. Но это может быть, во-первых, напрямую состояние его, так сказать, настроения и благополучия душевного. Может отыгрываться как такой счетчик физического здоровья по принципу: я хожу в рваных сапогах — минус 5 очков настроения, зато у меня классная шляпа — плюс 10 очков настроения. Еще я попил пиво — плюс 20 очков настроения, но иду сейчас по какой-то помойке — минус 5 очков настроения. Высчитываем сумму — получается, что персонаж скорее доволен или скорее недоволен.
Влияет это в том числе, например, на то, насколько он шустро ходит, насколько у него успешно может все получаться, насколько он может испытывать потребность, не знаю, курить и еще что-нибудь в таком ключе. Так это отработано в тех же самых The Sims, всяких RimWorld и тому подобном. Надо смотреть, чтобы все твои поселенцы всякие были всем довольны, чтобы у них не портилось настроение от того, что они ходят в латаных портках, в таком ключе. Или в рваных носках каких-нибудь.
С другой стороны, это может быть механика, заточенная именно на психические всякие расстройства. В тех же самых ролевках по Warhammer очень даже можно сойти с ума в процессе борьбы с межгалактическими ужасами. То же самое верно и для многих ролевых систем, заточенных под лавкрафтиану. Простейший пример — «Древний ужас» какой-нибудь, да? Ты, кстати, слышал, что его в Steam скоро выпустят? «Древний ужас», который с настолки сделали.
Ух ты. Прикольно.
На самом деле это не редкость, когда из настолок делают видеоигры. Тот же самый Rogue Trader, например. Он из ролевки сделан. И вот Dark Heresy, которая следующая, будет.
Да, да, да.
Но по «Древнему ужасу» это приятные новости.
Да. По Лавкрафту хорошо.
Это бывает, например, вот этот самый… Есть компьютерная версия «Покорения Марса» настолки. Тоже хорошая.
Так вот, возвращаемся к котам. Есть просто психическое здоровье. Если оно все у вас уйдет, то, значит, в мягкую палату попадете. Можно вспомнить дилогию Darkest Dungeon, где у каждого персонажа был помимо счетчика жизни, убывающего от ранений, еще и счетчик стресса, прибывающего от всяких неприятностей. И если он заполнялся на полную, то бросался кубик, и, скорее всего, персонаж получал какую-нибудь душевную хворь, вроде пессимизма, какого-нибудь там мазохизма, еще чего-нибудь такого, что осложняло дальнейшие приключения и требовало возвращения в поселок, чтобы его отправить лечиться электричеством.
А если после этого стресс продолжал накапливаться, то вторичное заполнение вызывало просто инфаркт — и всё. И помер. Правда, бывало так, что в редких случаях вместо чего-то плохого, обуреваемый стрессом, наоборот, находил в себе силы бороться. И вместо того чтобы ехать крышей, наоборот, прояснялся рассудком, начинал всякие бонусы раздавать, бафать и так далее. Такое тоже бывало, хотя и редко.
Есть еще такая близкая к этому механика, как карма персонажа, которая позволяет моделировать последствия всяких его действий. За какие-нибудь выгодные, но подлые, карма падает. За, наоборот, невыгодные, но благородные, карма растет. Теоретически это должно лучше балансировать то, что ты делаешь, потому что иначе поступать максимально выгодно будет диктовать такой, знаете, стиль психопата какого-то контуженного. А так получается, что к неправедно нажитым доходам, всяким там обворованным старушкам и отнятым у младенцев конфетам прилагается штраф к карме, после чего, допустим, с тобой не захотят иметь дело какие-нибудь добрые персонажи. Или, допустим, на тебя вообще объявят охоту какие-нибудь там шерифы, охотники за головами.
От этой механики один шаг до, собственно, механики розыска. Мы ее, например, видели в серии GTA, где если хулиганить, начинают появляться полицейские звездочки. И чем их больше, тем, соответственно, активнее за тобой охотятся. Сначала полиция, потом еще там кто-нибудь.
Ага. ФБР какое-нибудь.
На танках, вертолеты за тобой.
На танках уже начинают ездить, да.
Это не только для GTA характерно. То есть, например, в том же втором Fallout совершенно точно было: если у тебя очень низкая карма, то периодически тебя начинали тормозить охотники за головами в пустыне, пытаться тебя убить. И, кстати, весьма тяжело вооруженные, в силовой броне, с пулеметами и всякими там. То есть это не шутки, да? Чтобы ты не чувствовал себя царем и богом.
Или, допустим, в некоторых случаях это влияет на эстетику. Ну, допустим, в серии Fable в зависимости от твоего поведения меняется твоя внешность. Если совершать хорошие поступки, то сделаешься голубоглазым светлокожим блондином, вокруг тебя будут бабочки какие-то летать и сияние какое-то переливаться. И наоборот, если злодействовать, то будешь краснорожим, с рогами, с какими-то красными глазами, с оскаленными зубами, в таком ключе.
Всяких механиках по «Звездным войнам» это еще и завязано на способности светлой и темной стороны. Например, во второй части Jedi Knight у тебя было два варианта. Были заклинания Силы нейтральные, например, быстрый бег, прыжок, в таком духе. А были светлые, например, сказать: «Вы ищете не этих дроидов», тогда тебе на время отставали противники, или лечение там какое-то. И темные: пуляться молниями, душить всех и так далее.
Так вот, во второй части, что именно ты получишь, определялось тем, как ты себя ведешь. Если ты ходишь и убиваешь на уровне всех, в том числе мирных жителей, то там поменяется пара уровней, и ты будешь на темной стороне, с темной концовкой. Если не убиваешь никого, то все пойдет гладко, будешь на светлой и все такое прочее. А в дальнейших играх серии это почему-то убрали. То есть, например, в Jedi Academy, как этот Кайл Катан ни зудел мне на ухо, что способности темной стороны, конечно, не ведут тебя, юный падаван, и как я экспериментально установил, это ни на что не влияет вообще. Чисто для атмосферы.
Нет, там есть возможность перейти на темную сторону. Для этого надо не молниями пуляться, это ты сколько хочешь можешь делать, а там надо конкретно убить своего бывшего друга. То есть совершить уже совершенно конкретное злодейство. А все остальное — хоть ты там лечи, хоть калечь, один хрен Кайл Катан что-то путает, мне кажется. Сам не разбирается, а других учит.
Да.
Как вариант, можно вспомнить про то, что помимо всяких душевных и прочих есть и вполне материальные заботы. В частности, наличие денег. С деньгами в игровых механиках царит, как правило, какая-то странная картина. Например, эти самые деньги, как правило, выглядят как монетки. И при этом они, как правило, не существуют как физический предмет у тебя в инвентаре или еще где-то, а просто как счетчик такой. И в результате можно похвастать хождением с миллионом монет в кармане. Как это должно выглядеть практически — не знаю. Телегу за собой какую-то тащить, а то и несколько, с мешками. Это странно, да, согласитесь.
Но, между прочим, некоторые игровые механики, как в настолках, так и в видеоиграх, это учитывают. Я, например, припоминаю, что в «Подземельях и драконах» как раз принято это все учитывать обычно. Иногда мастер может посчитать, что это несущественная деталь, но если вы там какие-нибудь мешки с сокровищами раскопали, вот тут ему уже надо будет как-то объяснять, как вы это все потащите.
Или, например, в том же мире Фаэруна, по-моему, был такой артефакт — праща волшебная, которая наносила весьма тяжелые раны, но из которой для этого нужно было пулять не просто булыжниками, а золотыми монетами или драгоценными камнями. Предполагалось, что она работает на твоей жадности. То есть насколько тебе тяжко расставаться с монеткой или камушком, настолько она и ранит врагу. Там с ней какая-то была история про какого-то, вроде, полурослика-жулика и что-то в этом духе.
Да ладно, факт-то в том, что иногда это обыгрывается, иногда, конечно, можно сказать, что это все условно. Допустим, хорошо, а если мы приключаемся в городе Neverwinter и практически весь модуль оттуда просто не выходим никуда, то разумно не заставлять нас постоянно возиться с этими кошельками, а просто сказать, что мы зашли в банк, положили золото туда, получили, значит, долговые расписки и чеки какие-нибудь, и этими бумажками, собственно, и расплачиваемся по безналичному расчету за то, что мы там ели-пили, мечи какие-нибудь там покупали.
Дорожные чеки.
Да, дорожные чеки. В конце концов, если нас в городе все знают и знают, что можно с нашей распиской пойти в банк и получить там денег по векселю, то, собственно, вопрос решен. То же самое для всяких Warhammer 40,000, где можно сказать, что это все тоже там в банке, в электронной валюте какой-нибудь, электронные орлы и тому подобное.
А вот если речь идет про, например, самое что ни на есть грубое Средневековье, где еще не дошли до такого, я припоминаю, что в Morrowind, например, золото, по-моему, еще не весило, его можно было сколько угодно на себе таскать. А вот в Daggerfall лучше было этого не делать и класть его в банк. Потому что оно было именно предметом. Много не унесешь.
Ну да, это логично.
Как мы уже отметили, золото вообще-то очень тяжелый металл. И много на себе его не потаскаешь. Серебро тоже, знаете, не айс. И вообще металл — это такое.
А потом, например, можно из относительно недавнего вспомнить самую серию «Корсары», особенно ее последнюю итерацию, Caribbean Legend. Там есть серебро, которое именно ничего не весит, как-то там на счетчике. Предполагается, что оно где-то в сундуке лежит, на корабле, допустим. Хотя его можно и в банк положить, где оно тоже будет лежать отдельно. А есть золото, и вот золото уже весит. Оно именно как предмет. Им платишь за всякие особо ценные услуги, товары и тому подобное. Это сделано специально для баланса, а заодно и для пиратской романтики, атмосферы.
Еще один вопрос. Если тут понятно, что золото-серебро — это все-таки драгметаллы и какие-нибудь один хрен, то каким образом в всяких мирах производится обмен валют? Часто эту механику либо просто игнорируют и предполагается, что везде какие-то универсальные деньги просто, как везде всеобщий язык, так и деньги. А в некоторых подчеркивается, что валюты разные, но они в интерфейсе автоматически пересчитываются в какую-нибудь твою валюту, имеется что-то условное. В банк сходил где-то за кадром и променял их. Так было, например, в серии Dragon Age.
А вот в «Ведьмаке 3» надо было, по-моему, именно в банк ходить и обменивать там валюту. Потому что можно было в трех разных деньгах получать иногда. Или там находить.
Да. А к оплате принимались, по-моему, как стандартная монета только новиградские кроны. Ни темерские орены, ни еще там чего-то. Все это надо было менять.
Уменялось, соответственно.
Да, так вот. В стратегиях также можно посмотреть на всякие прелести, связанные со строительством, производством и, так сказать, управлением человеческими ресурсами. То есть, грубо говоря, играем мы в какой-нибудь Warcraft, вот у нас крестьянин, он построил казарму. После чего, опустим вопрос, как может один человек построить за полчаса казарму. Хорошо, пусть, он мастер такой. После чего из нее начинают выбегать пехотинцы в латах, с мечами. Откуда они берутся?
Да, как это работает?
Иногда видится, что просто работает эта условность, потому что типа их там нанимают, обучают за золото, за пищу, еще за что-нибудь — вот они, собственно, там и появляются. Типа записались на службу.
В некоторых случаях придумываются какие-нибудь объяснения. Например, того, что на самом деле они там вовсе не появляются, они туда просто прибывают. И даже может быть показано, как. Например, там открывается какой-нибудь портал, а они из него вылезают. Так это устроено у протоссов в StarCraft. Или может быть, с орбиты прилетает корабль и их высаживает, или самолет там.
Вот, например, в самом первом Command & Conquer у Нод вместо завода был как раз аэродром. Если ты заказывал какой-нибудь там легкий танк, прилетал самолет, выгружал этот легкий танк и улетал дальше. Это можно понять. Его где-то собрали и привезли.
Или помнишь, была игрушка WarGames по отдаленным мотивам фантастического произведения 80-х, где можно было играть либо за человеков, либо за восставшие машины? Это где была бомба Молли. Так вот, там тоже ничего не производилось. Там делалось следующим образом: техника прилетала, привозимая всякими вертолетами, и говорила: «Подкрепление прибыло». А пехота вообще производилась из пробирки. Там из казарм была клонировочная какая-то фабрика. Соответственно, они там сразу по нескольку пачек выбегали, какие там все были нужны.
В, допустим, серии Dawn of War подразумевается, что всякие там десантники прилетают в капсулах на базу, что технику быстренько собирают из двух-трех частей, которые привозят Thunderhawk на завод. Они не производят там с нуля. Что всякие там эльдары телепортируются через свои порталы. Что у тиранидов все выводятся из этих яиц, спор, как у зергов в StarCraft, с них срисованных. То есть какое-то объяснение для этого делается.
Но бывают и случаи, когда объяснение в механике делается нарочно какое-нибудь более основательное. Например, была старинная игрушка «Война и мир» из 90-х, отечественная, где был суровый реализм. И, например, чтобы из казарм кто-то начал выбегать, надо было, чтобы вначале кто-то забегал.
Ага.
А этого надо было добиться следующим образом. В игре были и крестьяне, и крестьянки. Их надо было заводить в домики специальные. Они же, по-моему, определяли лимит войск. Через некоторое время они оттуда вылезали с ребенком, ребенок подрастал, и вот его уже можно было отправить в казарму, где он через некоторое время осваивал всякие мечи и выходил пехотинцем. Или, допустим, на стрельбище, откуда он выходил с луком. Вот как-то так, да. То есть реализм.
Механика эта достаточно редкая. То есть я, например, из других примеров могу вспомнить только относительно современную Dotage, в которой, действительно, чтобы твои жители что-то там делали, надо сначала в домик отправить на один ход парочку. Они там, значит, заведут ребенка, вступят в брак, так сказать, и ребенок, если несколько ходов вырастет, его уже можно будет куда-нибудь определить. До этого несколько ходов будет только питаться, больше ничего. Правда, меньше, чем взрослые, но тем не менее.
Или, помнишь, была такая замечательная стратегия Evil Genius?
Была такая, да.
Там тебе нужно было заводить самых разнообразных приспешников. При этом они все, по сути, по методу покемона развивались. Базовый приспешник — это был строительный рабочий в желтом комбинезоне и белой каске. Он нанимался за деньги тупо просто, прибывая на остров на вертолете. Имелся смысл, что его где-то там за кадром наняли, вот он и приехал.
А вот чтобы дальше из них что-то получалось, надо было, во-первых, организовать похищение нужного специалиста и получить от него инструкции, а после этого уже можно было взять любого из этих строителей и отправить их учиться по одному из других направлений. То есть либо в бойцы, тогда они переодевались в оранжевые комбинезоны, либо в ученые, они тогда надевали белые халаты, либо в обслугу, тогда они одевались такими швейцарами в красном.
А вот уже из этих ступеней можно было развиваться дальше. То есть при получении там определенного опыта из простого охранника мог получиться командос, а из командос уже как вариант либо каратист, либо снайпер, смотря по… А из ученого, как бы лаборанта, получался уже настоящий ученый, лысый. А он уже мог разветвляться либо на биохимика, либо на квантового физика и заниматься, соответственно, разными делами у тебя там.
Таким образом получалось, что если у тебя какого-нибудь там снайпера убили, то, значит, надо нового обучать из командос. А на место выбитого командос обучать кого-то из бойцов. На место одного из бойцов обучать, соответственно, кого-то из строителей. Там надо было именно такое вот поточное производство организовывать, потому что у тебя постоянно были потери, и тебе надо было постоянно, чтобы вакансии заполнялись. Это добавляло сложности.
Как зерги производили юнитов.
Да, из личинок получались, допустим, гидралиски. Из гидралисков — люркеры. Или муталиски, из муталисков — стражи. Да, было такое многоэтапное превращение.
И, наконец, такая замечательная игровая механика, без которой сейчас нам было бы очень грустно и которой так сильно не хватало в нашем детстве: сохранение и загрузка.
Да.
Я, например, некоторые игры на Dendy прошел только играя через эмулятор, где была добавлена эта функция. Иначе это превращается в какую-то совершенно не стоящую таких нервов затею.
Так вот, сохранение и загрузка вообще-то изначально не то чтобы совсем отсутствовали. Во многих играх, даже на NES, существовала такая вещь, как пароль, который позволял тебе, допустим, дойдя до какого-нибудь уровня, если это была длинная игра, узнать пароль от него. И когда ты на следующий день сядешь, тебе надо не сначала начинать, а ввести этот самый пароль, и тебя сразу на тот уровень закинет. Как-то так.
Но, учитывая, что времена шли и на ПК уже появилась благодаря аппаратным мощностям идея того, что можно именно сохранить игру, а потом загрузить, это стало приводить ко всякому. Например, к такому явлению, как сейвскамминг. Грубо говоря, если исход событий зависит от какой-то случайности, то можно просто сохраниться перед ним и постоянно загружаться, пока не выйдет нужный нам вариант, насколько бы маловероятен он ни был.
Допустим, не знаю, в том же первом Fallout украсть с кармана какой-нибудь там пулемет. Понятно, что сделать это с плохо раскачанным навыком вора будет очень трудно, но если 10 раз перезагрузиться, то когда-нибудь хоть с 1% вероятности это получится. Вот, собственно, типичный пример сейвскамминга.
Или, например, при том, что в игре могут быть какие-нибудь азартные игры, где можно выиграть игровые деньги, можно, соответственно, за счет этого наиграть кучу денег себе и дальше не испытывать никаких затруднений. Поэтому, например, в Fallout: New Vegas введена механика, при которой после загрузки никакие азартные игры минуту не работают. И пишется, что, типа, производится пересчет карт, смена колоды. Это специально, чтобы ты не мог воспользоваться.
Другие способы борьбы. Например, в том же самом XCOM, да, там бесполезно загружаться, если твой персонаж промахнулся.
Почему?
Там, видимо, заранее все рассчитывается.
Да, потому что там просто на несколько выстрелов, и не только выстрелов, а все эти действия вперед просчитываются. Поэтому сколько ты ни загружаешься, результат будет один и тот же. Влиять на это, в принципе, можно, но только для этого надо какое-то другое действие сделать, чтобы на него это ушло. Потом уже можно попробовать.
Либо, как вариант, можно попробовать сделать, чтобы задавалось не прямо наперед, но в какой-то момент достаточно отдаленный. В тех же самых «Корсарах», последних, которые Caribbean Legend, там есть моментик. Например, с картами сокровищ. Раньше в игре было следующим образом: ты перед тем, как эту карту приобретать или складывать из двух половинок, если сложная составная, сохранялся. А если не нравился вариант, допустим, заставляющий тебя на другой конец карты ехать, или вообще подделка попадалась очевидная, загружался и мог что-то другое получить.
Сейчас это убрали. То есть как ты там ни загружаешься, все равно будет результат один и тот же. Придется, так сказать, брать то, что дали.
С другой стороны, там по ходу сюжета был момент, где индейский шаман потребует у тебя три случайных амулета. Чтобы эти три случайных амулета нельзя было так уж легко сейвскаммингом слить, они задаются не когда ты к ним приходишь, а когда ты узнаешь про его существование. А ты в этот момент на другом конце континента находишься. Соответственно, и сохраняться тоже надо там же, если вдруг не повезло, то загружаться. Но гораздо проще делать по-другому. Это будет далеко не в начале игры, скорее даже во второй половине. Поэтому гораздо проще изначально запастись всеми мыслимыми амулетами, какие в игре есть. Что бы он там ни загадал, все равно оно у тебя будет в конечном итоге.
Либо можно сделать само по себе сохранение и загрузку какой-нибудь отдельной механикой. Например, в четвертом Fallout, если играть на хардкоре, надо есть, пить в том числе. Сохранение работает только во время сна. А спать на земле нельзя, надо хотя бы какую-нибудь картонку найти. Вот так вот.
Или, например, в отечественном Atomic Heart. Там, чтобы сохраниться, надо найти такой домик-грибок советский, внутри которого будет магнитофон. Вот с помощью этого магнитофона сохраняться. То же самое было раньше в серии Resident Evil. Там надо было находить, по-моему, кассеты с красящей лентой для печатной машинки и использовать ее таким образом.
Можно вспомнить те же самые «Корсары». Там, если играть на хардкоре, сохраняться можно будет только в церкви, то есть в дружественных портах. Игра постоянно подводит под монастырь, поэтому я вам не рекомендую этого делать.
А в успешной чешской Kingdom Come: Deliverance, в дилогии, сохраняться можно, во-первых, когда ты выходишь из игры, а также на определенных этапах квеста. Автосохранения есть, чтобы ты не матерился, если вдруг что-то не получится потом. Есть еще два варианта. Первый — надо проспать несколько часов хотя бы. То есть не просто лечь-встать, а именно хорошенько поспать в либо принадлежащей тебе, либо арендованной тобой за деньги кровати в корчме какой-нибудь. Либо нужно выпить специальное зелье — спасительный шнапс.
Класс.
Его можно и нужно варить самостоятельно, кстати, при помощи механики алхимии. Единственное, что он алкогольный, поэтому чересчур его употреблять не стоит. А то как бы станешь алкашом там в итоге.
Серия Yakuza тоже. Там, по-моему, сохранялки до относительно недавних времен работали, только если в телефонную будку зайти.
В BioShock, в первой и второй частях, предполагалось, что ты, если тебя убьют, немедленно воскресаешь. Именно воскресаешь, не загружаешься, а воскресаешь в специальных клонировочных камерах.
Да.
Это было специально по сюжету игры сделано, что ты на эти камеры настроен, так же как главный злодей. Или, например, можно припомнить игрушку создателей третьих Desperados — Shadow Gambit, где надо играть за команду пиратской нежити, которая плавает на разумном корабле. И у этого корабля есть способность перематывать время. Собственно, таким образом это и объясняется, почему ты можешь сохраняться и загружаться. Вот потому что корабль отматывает время. И в конце игры эта способность даст сбой. Как нетрудно догадаться, это очень досадный сбой по сюжету.
В отечественной стратегии «Эадор» то, что ты умеешь сохраняться и загружаться, — это твоя способность как духа времени. Никто другой, соответственно, это не способен в мире игры, кроме тебя. Так вот, по-хитрому сделано.
А иногда в игре стараются эту механику не то чтобы убрать, а скорее ограничить. Например, если в первом-втором Tomb Raider на PlayStation, я имею в виду старинные, не вот эти свежие, а именно старые, которые мы с тобой играли, сохраняться можно было, по-моему, относительно невозбранно, то в третьей части, при ее большей сложности, там всяких ловушек было на каждый квадратный метр по сравнению с предыдущими частями, на консоли, по-моему, чтобы сохраняться, надо было какие-то кристаллики находить, их расходовать. Короче, я бы в это играть не стал.
А бывало, например, что при использовании сохранений у тебя портится какой-нибудь там рейтинг в игре. Например, в некоторых видеоиграх считается, что чем реже ты сохраняешься, тем у тебя более крутой, так сказать, счет будет в игре. Если сохраняться слишком часто, то будет какая-нибудь обидная приписка в стиле: «Да даже моя бабка могла бы так пройти эту игру», в таком ключе.
Да.
Или, как вариант, в игре может быть какой-нибудь приз, который прямо в игре выдается, если либо не сохраняться, либо, как вариант, если это игра как MMORPG, не убиваться чересчур часто. В Lord of the Rings Online такая тема есть. Там тебе за всякие дела выдаются титулы. Как и много где, так же как и в Warcraft. Проблема в том, что их там больше, они разнообразнее, и часть зависит от того, как часто ты убиваешься по ходу. Соответственно, если ты там начал с этого персонажа играть и, докачавшись до какого-то 20 уровня, только впервые тебя монстры затоптали, тебе дадут там какой-нибудь титул «Бессмертный». А если только там до 10, условно, то дадут титул «Осторожный». Такой вот механизм обыгрывания твоей осторожности как персонажа.
Вот такие вот забавные механики попадаются нам практически каждый раз, когда мы во что-то играем. Мы к ним настолько привыкли, что уже часто их даже не замечаем. И даже не задумываемся о том, почему они такие или когда они были введены. Не лучше ли было бы от них отказаться в некоторых случаях, вроде того же самого сейвскамминга, для игрового интереса. Настолько мы к ним прикипели.
И на этой философской ноте будем заканчивать.